Forum |2020| Strona Główna |2020|

 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Tworzenie Postaci Poradnik

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum |2020| Strona Główna -> Postacie
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Hombre
:P
:P



Dołączył: 28 Sie 2007
Posty: 1055
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 0:09, 20 Sty 2017    Temat postu: Tworzenie Postaci Poradnik


Tworzenie postaci w realiach Neuroshimy nie jest tak trudne jak może się wydawać, ten samouczek poprowadzi cię krok po kroku przez elementy świata, tak by postać jaką tworzysz zachowała prawdziwą unikatowość zgodnie z twoim zamysłem.

Na samym początku pragniemy zauważyć, że wydarzenia na forum odgrywają się w ciężkim postapokaliptycznym świecie na terytorium niegdysiejszych Stanów Zjednoczonych. Ludzie żyjący w takich warunkach to nie superbohaterowie bez wad i skaz, lecz istoty z krwi i kości, zwykle ciężko doświadczone przez los oraz zabójcze warunki panujące w skażonej chemikaliami i opadem promieniotwórczym rzeczywistości.

Zanim zabierzesz się za pisanie karty postaci - polecamy robić to w programie tekstowym i na bieżąco zapisywać plik, by uniknąć sytuacji związanych z przypadkową utratą pisanego tekstu!



Imię i nazwisko/Pseudonim: Nic odkrywczego, pamiętaj jednak o trzymaniu się realiów świata.

Płeć: Chyba nie trzeba tutaj historyjki o pszczółkach?

Wiek: Pole przeznaczone na faktyczny wiek twojej postaci. Pamiętaj, że Moloch zaatakował świat 4 września 2020 roku, natomiast obecny fabularny czas to rok 2054. Jeśli jednak nie chcesz dokładnie określać wieku to możesz napisać ile mniej więcej twoja postać ma lat np. "Ponad dwie dekady" i tego będziesz się trzymać w fabule, ale w karcie napisz w nawiasie ile tak na prawdę to jest...

Pochodzenie: Rejon Zasranych Stanów Zjednoczonych z jakiego pochodzi twoja postać, spis miejsc z jakich może wywodzić się postać znajdziesz w dziale Pochodzenia. Bohatera pochodzącego z kraju innego niż Stany Zjednoczone można wybrać tylko za zgodą administracji, po przedstawieniu szczegółowego, spójnego z światem Neuroshimy i satysfakcjonującego wyjaśnienia, jak dana postać znalazła się na terytorium Stanów. Nie dotyczy to imigrantów obecnych na terytorium ZSA przed 4 września 2020 roku.

Cecha z pochodzenia: Pochodząc z konkretnego miejsca w ZSA zyskujesz pewną cechę charakterystyczną dla mieszkańców danego obszaru. W dziale Miasta i rejony ZSA umieszczone są podstawowe informacje o terenie z jakiego się wywodzisz. W tym temacie wyczytasz również o cechach, jakie może posiadać twój bohater. Możesz wybrać jedną z podanych w temacie, lub wymyślić swoją własną, zgodną z konwencją danego regionu, wtedy o akceptacji jej decyduje administracja.

Profesja: Profesja to nic innego jak zawód twojej postaci, sposób w jaki „zarabia” na życie w postapokaliptycznym świecie. Możesz być wędrownym handlarzem rupieci, specjalistą od napraw lodówek, tancerką z oświetlonego neonami Vegas czy zbójem rabującym na opustoszałych autostradach. Spis dostępnych przykładowych profesji znajdziesz w tym dziale jednak nic nie stoi na przeszkodzie by twoja postać parała się jakąś egzotycznym zawodem z poza kanonu. Pamiętaj jednak, że wówczas twoja profesja będzie musiała zostać zatwierdzona przez administrację.

Cecha z profesji: Wykonując określoną profesję posiadasz pewną przewagę nad osobami nie parającymi się twoim zawodem. Mechanik samochodowy lepiej poradzi sobie z zepsutym silnikiem od wioskowego znachora, tak samo wojownik biegający z maczugą nabijaną gwoździami obroni się lepiej od handlarza gratami. Cecha z profesji to nic innego jak bonus wynikający z twojego doświadczenia w zawodzie. Listę dostępnych znajdziesz w temacie, jednak zawsze możesz wymyślić sobie swoją – wtedy jak w reszcie przypadków zgodę przyznaje administracja.

Współczynniki: Współczynniki to główne atrybuty opisujące twoją postać. Maksymalna wartość współczynnika dla postaci będącej człowiekiem to 20 (jednak nie można posiadać tak wysokiego Współczynnika na starcie). Istoty posiadające współczynniki o wartości powyżej tego limitu to głównie istoty wykraczające w jakiś sposób poza możliwości nawet najsilniejszego wojownika czy najsprytniejszego umysłu – wspomagane elektroniką cyborgi, powstałe w skutek manipulacji genetycznych Molocha mutanty i maszyny. Limit punktów możliwych do przeznaczenia na atrybuty to 65 pkt. Do tego dodaje się jeszcze +1 pkt w zależności od Pochodzenia postaci - co daje łącznie 66 pkt. Minimalna wartość Współczynnika to 6, maksymalna to 18. Możliwym jest posiadać Współczynnik o wartości 19 kiedy dodatkowy punkt pochodzi od cechy Pochodzenia (np. postać ma 18 pkt charakteru z rozdanych początkowych 65 pkt. +1 z Charakteru z pochodzenia z Nowego Jorku, a więc na starcie posiada 19 pkt, co jest najwyższym możliwym na starcie wynikiem atrybutu dla postaci będącej człowiekiem). Dodatkowo - w specjalnych przypadkach, można posiadać współczynnik niższy niż 6 (wtedy jednak liczy się go do sumy punktów, które można maksymalnie rozdać jako 6).

Wartości wykraczające poza limit 20 z pewnością wymagać będą akceptacji administracji a o ich przyznaniu zadecyduje odpowiednio skrupulatnie wyjaśniona historia jak i koncept postaci - wartość 20 zarezerwowana jest dla cyborgów i mutantów oraz maszyn. Nie chcemy ograniczać graczy w pragnieniach stworzenia odpowiadających im bohaterów, jednak prosimy o kierowanie się zdrowym rozsądkiem by uniknąć nieporozumień.
BUDOWA: Jeśli przeznaczysz na nią mało punktów, wyciągniesz kopyta przy pierwszym starciu. Jeden cios w papę i będzie po tobie. Albo inaczej - zatrzasną się za tobą drzwi. I co? I zdechniesz z głodu, bo nie będziesz ich potrafił otworzyć. Spadnie na ciebie kupa żelastwa i zostaniesz wprasowany w ziemię. Bez wysokiej Budowy nie przetrwasz tu ani godziny.
ZRĘCZNOŚĆ: Jeśli będziesz miał niską Zręczność, nie zdołąsz trafić przeciwnika. A wtedy on wyciągnie spluwę i odstrzeli ci łeb. Gdy będziesz miał niską Zręczność, nie otworzysz zamka w drzwiach, ani nie zdołasz przebiec po walącym się murze. Nie uskoczysz przed przewracającym się słupem telegraficznym i nie złapiesz się krawędzi, gdy zawali się podłoga. Przeznacz mało punktów na Zręczność...
CHARAKTER: W dzisiejszych Stanach nie ma miejsca dla mięczaków ani życiowych niedorajd. Trzeba być kimś, by przetrwać każdy kolejny dzień. To, jaki masz Charakter wyjdzie na wierzch bardzo szybko. Wtedy, gdy banda gangerów zechce skroić cię ze sprzętu. Wtedy, kiedy będziesz musiał wydobyć z jakiegoś patafiana informacje. Wtedy, kiedy celującemu prosto w twój łeb facetowi będziesz musiał wyjaśnić, żeby odłożył spluwę. Albo go przekonasz, albo wyciągniesz kopyta. To jak, ile punktów na Charakter?
PERCEPCJA: Musisz mieć oczy dookoła głowy. Za każdym rogiem czai się śmierć. Mutanci, gangersi, ghule, wszyscy oni czekają na twój błąd. Chwila nieuwagi i obudzisz się z lufą przystawioną do głowy. Weź mało punktów na Percepcję, a nawet nie zauważysz swojej śmierci. Nie będziesz wiedział, kiedy potrąci cię samochód, kiedy ostrze piły tarczowej przetnie powietrze i wbije ci się w bebechy. Ile punktów?
SPRYT: Możesz być zbudowany jak Jessie James, twardy jak Tommy Lee Jones i spostrzegawczy jak jasna cholera. Ale nadal będziesz tylko kukłą. Palantem, który wlezie w każdą zasadzkę. Kretynem, który nie zdoła rozbroić tykającej bomby. Nie naprawisz sobie wozu, ani nie będziesz potrafił opatrzyć ran. Nie zatrzymasz walącej sięz cholernie dużą prędkością windy, ani nie wyłączysz mechanicznego dźwigu, który właśnie oszalał. Zdechniesz ubabrany we własnych flakach i wciąż nie będziesz kumał, jak to się stało. Trzeba być naprawdę łebskim gościem, by przetrwać tu dłużej niż kilka dni. Pamiętaj o tym.

Odwzorowanie co oznacza dana wartość współczynnika w świecie Neuroshimy:
20+ : oznacza legendarną wręcz cechę
18 – 19: oznacza poziom olimpijski
16 – 17: oznacza szczególne uzdolnienia
13 – 15: oznacza predyspozycje w tym kierunku
12: oznacza przeciętność
10 – 11: oznacza słaby punkt
8 – 9: oznacza lekką ułomność
6 – 7: oznacza upośledzenie

Należy pamiętać, by przy tworzeniu swej postaci, minimalna wartość współczynnika wynosi 6, co przy tym stanie samo w sobie stanowi poważne braki postaci w danej dziedzinie.

Umiejętności: Umiejętności to zespół cech pokazujących jak dobra jest twoja postać w jakiejś dziedzinie. Na start limitem poziomu dla jednej umiejętności jest pięć (jednak przy wybraniu niektórych cech możesz wystartować z większą wartością), ale później grając na fabule, wykonując zadania i biorąc udział w sesjach prowadzonych przez mistrzów gry zdobędziesz doświadczenie, które pomoże ci rozwinąć daną umiejętność. W dziale odnajdziesz informacje o umiejętnościach jak i sposobie rozwijania ich za punkty doświadczenia - wszystko w tym temacie.

Zasady zakupu umiejętności przy tworzeniu postaci:
Każdy gracz otrzymuje 70 punktów do wydania na umiejętności na start.

Wykupienie pojedynczej umiejętności na pierwszy poziom: 3 punkty. Podniesienie na wyższe poziomy pojedynczej umiejętności, zgodnie z numerem poziomu, na który chce się wejść.

Wykupywanie i podnoszenie pojedynczej umiejętności:
0 – 1: 3 pkt.
1 – 2: 2 pkt.
2 – 3: 3 pkt.
3 – 4: 4 pkt.
4 – 5: 5 pkt.
0 – 5: 17 pkt.

Wykupienie pakietu trzech powiązanych umiejętności (według rozpiski pakietów): 5 punktów.

Sztuczki: Sztuczka to umiejętność, która nie musi być związana z zawodem ani miejscem pochodzenia, jednak sprawiająca, że twój bohater jest pod jakimś względem wyjątkowy. Jesteś specjalistą od naprawy zepsutych zlewów, ale potrafisz naśladować odgłosy dzikich ptaków? Nauczycielem przedwojennej historii ze smykałką do błyskawicznego dobywania broni? Kimkolwiek jest twoja postać – sztuczka to bonus w którym ogranicza cię własna wyobraźnia… i w niektórych przypadkach – zdanie administracji. Listę sztuczek znajdziesz tutaj, możesz też zaproponować własną. Pamiętaj że na starcie dostajesz jedną na koszt firmy.

Wyposażenie: Tutaj już nic niezwykłego, graty jakie nosi ze sobą twoja postać. Znajduje się tutaj wszystko oprócz broni. Każcdy gracz na początku dostaje zestaw początkowy.

Wygląd: Nic innego jak miejsce gdzie opiszesz innym użytkownikom jak właściwie wygląda twoja postać. Wspomnij jakiego koloru ma oczy, włosy, jakiego jest wzrostu i na ile mniej więcej lat wygląda – to ułatwi później wiele i tobie i innym. Im dokładniejszy opis tym lepiej, nie zapomnij też o sposobie ubierania się twego bohatera. Możesz opisać również jakim tonem przemawia, w jaki sposób się porusza – słowem wszystko co określa fizyczne aspekty twojej postaci.

Charakter: Każda postać ma zdanie na jakiś temat, zachowuje się w określony sposób w pewnych sytuacjach. Jaka jest w stosunku do innych? Potrzebującemu pomocy poda apteczkę, zignoruje go czy zabije i obrabuje? Jaki ma stosunek do świata? Do mieszkańców innych rejonów? Akceptuje mutantów, czy tępi ich gdziekolwiek pójdzie? Co jest dla niej ważne? Wbrew pozorom prawdopodobnie opis charakteru i historia postaci są najważniejszymi elementami karty postaci. Im więcej wiadomo o twoim bohaterze, tym bardziej realistyczny będzie wydawał się innym – masz pełne pole do popisu, nikt przecież nie zna twojej postaci tak jak ty.
Uwaga: Przynajmniej dziesięć linijek opisu.

Krótka historia: Historia postaci nie musi być kilkustronicowym elaboratem, może być krótka i zwięzła, byle tylko faktycznie pokazywała najważniejsze momenty w życiu twojego bohatera. Określ gdzie przyszła na świat, może kim byli jej rodzice, jak wyglądało jej dzieciństwo, co sprawiło, że jest teraz kim jest. Tutaj ogranicza cię już tylko twoja wyobraźnia, pamiętaj jednak, żeby trzymać się realiów Neuroshimy i nie przesadzaj z nadmiernym „kozaczeniem”. Jeśli zachowasz zasadę „złotego środka” prawdopodobnie akceptacja karty przebiegnie sprawniej niż można byłoby się spodziewać. Dopasuj doświadczenie postaci do jej wieku, oraz opisz gdzie i kiedy nauczyła się żonglować nożami – im dokładniejsza i bardziej prawdopodobne historie, tym lepiej. Oczywiście nie podcinamy skrzydeł już na starcie – śmiało, pokaż nam co potrafisz. I notka na koniec - przy opisywaniu historii, nie wplątujemy w nią żadnych postaci kanonicznych o sporym wpływie na realia Neuroshimy. Oczywiście możesz napisać o swojej matce, ojcu, bracie, siostrze, ciotce i kumplach z podwórka. Na pewno mieli duży wpływ na twoją postać i coś znaczą w tym świecie, byleby w granicach zdrowego rozsądku. Twój ojciec może być naukowcem, ale nie głównym doradcą aktualnego prezydenta Nowego Jorku...
Uwaga: Przynajmniej dziesięć linijek opisu.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Hombre dnia Pią 0:16, 20 Sty 2017, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum |2020| Strona Główna -> Postacie Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin